Интервью Бенуа Сокаля

     Роберт Фриз: Для начала, мистер Сокаль, спасибо Вам огромное за то, что уделили нам время - ведь Вы, должно быть, очень заняты работой над своей новой игрой "Сайберия" (Syberia). Уверен, наши читатели будут очень заинтересованы некоторыми деталями Вашей биографии, Вашим мнением об игровом бизнесе, и, конечно же, информацией о Вашей новой игре.
     Бенуа Сокаль: Я очень счастлив поговорить с Вами, чтобы рассказать Вашим читателям о "Сайберии".

     Р.Ф.: Я знаю, что Вы пишете книги и являетесь известным создателем комиксов. Откуда возник Ваш интерес в этих областях и как Вы начинали?
     Б.С.: Известным? Могу сказать только, что не в Северной Америке... Если серьезно, я пишу комиксы и иллюстрирую их уже 20 лет. В 1995 году в моём издательстве, Casterman, как и во всех книжных издательствах в мире, испугались, что появление CD-Rom'ов в частности и яростное наступление всей мультимедиа вообще убьет бумажные издания. Все книги и комиксы исчезнут с лица земли и уступят свое место CD-Rom'ам. Разве не смешно это звучит сейчас?
     Так что в Casterman нас попросили подумать о новых способах применения своего таланта. Я встал на дорогу видеоигр, где сейчас и нахожусь, спустя четыре года после окончания "Амерзона" (Amerzone) и с почти законченной "Сайберией".

     Р.Ф.: Вы автор книги L'Amerizone, опубликованной в 1989 году?
     Б.С.: Так точно! (Но только она называлась Amerzone и была опубликована в 1986 году)

     Р.Ф.: Как началось сотрудничество между Вами и Microids по работе над компьютерной игрой Amerzone? Кто первым установил контакт?
    Б.С.: Ну, союз сложился довольно естественно. Я искал опытную игровую компанию, они искали какие-нибудь игровые идеи. Мы встретились, мы остались довольны друг другом и мы работаем вместе уже почти пять лет.

     Р.Ф.: У вас была бригада сотрудников, помогающих вам в графических и анимационных работах? Трудились ли Вы "на передовой" какого-то конкретного фронта или руководили процессом в общем?
     Б.С.: Ясно дело, что я не смог бы выполнять всю работу один. Над проектом работала довольно большая команда художников. 12 талантливых людей работали над моими скетчами-эскизами, превращая в те финальные картинки, которые Вы сможете увидеть в игре.
     Я был занят во всех производственных процессах, проверял каждый рисунок, требовал каких-то переделок некоторых из них и так далее.

     Р.Ф.: Я играл в Amerzone дважды и, кроме сочной графики и поглощающего с головой мира, особенно наслаждался работой с устройством, использующимся в игре для навигации. Было ли оно описано в книге или добавлено в игру как дополнительный паззл?
     Б.С.: Ну, эта концепция будет снова представленна в Syberia. Главный персонаж, Кейт Уокер путешествует между мирами на поезде-автоматоне.
     Отвечая на Ваш вопрос: в комиксах подобного средства передвижения не было.

     Р.Ф.: Я скачал и посмотрел трейлер Syberia. И скажу вам, как квестер с опытом, что просто поражен. Не могли бы Вы рассказать нам, как обстоят дела у этого проекта, - на каком этапе разработки он находится?
     Б.С.: Учитывая то, что до релиза игры осталось только чуть более двух месяцев, центр усилий сосредоточен сейчас на процессе интеграции. Все элементы (графика, анимация, дизайн) собираются в единый игровой движок. Это действительно некий "процесс сборки", требующий множества внимания к деталям.
     За последние несколько недель численность команды несколько уменьшилась, так как закончено большинство работ художников и аниматоров.
     Мы также начали бета-тестирование силами нашей внутренней тестовой команды.

     Р.Ф.: На нашем сайте уже есть несколько пресс-релизов и скриншоты из Вашей новой игры. Насколько я понимаю, она о приключениях девушки-адвоката из Нью-Йорка, которая пытается найти единственного наследника фабрики автоматонов, для чего ей приходится путешествовать по совершенно разным мирам. Не могли бы Вы кратко описать все четыре мира и способ перемещения между ними?
     Б.С.: Четыре мира в Syberia - путешествие по Европе с Востока на Запад с одновременным перемещением во времени от начала прошлого века до наших дней.
     Первый мир, Valadilene - обычная альпийская деревенька и родина Анны и Ганса Воралберг. Здесь расположена Фабрика Игрушек, и именно здесь приземляется Кейт в начале игры.
     Второй, Barrockstadt - знаменитый университетский город, специализирующийся на ботанике и палеонтологии.
     Здесь когда-то давно учился Ганс Воралберг. Путешествуя здесь, Кейт находит немало следов его присутствия в этом самом восточном образовательном учреждении Германии.
     Третий мир, Khomkozgrad - забытая космическая станция, охраняющаяся пьяным экс-космонавтом, бывшая основа советской космической программы времен холодной войны.
     И, наконец, последний мир, который называется Aralbad. Водный курортный комплекс на берегу исчезнувшего моря...
     Путешествия между мирами - довольно важная часть "Сайберии". Кейт, с некоторой внешней помощью, будет использовать поезд-автоматон. Я не могу сказать больше, иначе я раскрою некоторые аспекты игры...

     Р.Ф.: Не выдавая слишком много, не могли бы Вы сказать нам только, кто такой Оскар и какое отношение он имеет к истории?
     Б.С.: Вы знаете Оскара?
     Оскар будет сопровождать Кейт на протяжении всех ее поисков Ганса. Он последний автоматон, построенный Гансом и, возможно, наиболее совершенный. Некоторые из его реакций напоминают человеческие.

     Р.Ф.: Вы используете тот же игровой движок (3D с возможностью обзора на 360 градусов) и тот же игровой интерфейс, что применяли в Amerzone?
     Б.С.: Нет, для Syberia мы по существу разработали полностью новый универсальный 3D движок. Наибольшее его достижение в том, что он одновременно может использоваться как для экшен-игры, так и для квеста, что позволяет нам исследовать совершенно новые пути для этого жанра.
     В качестве примера упомяну динамическое освещение, полностью трехмерных полигональных персонажей и объекты, тени...
     Что касается интерфейса, он также совершенно отличается от того, что Вы могли видеть в Amerzone, детали же пока оставлю в секрете.

     Р.Ф.: Ваша новая игра будет от первого или третьего лица?
     Б.С.: От третьего лица с несколькими переключениями на первое лицо в некоторых случаях.

    Р.Ф.: И, наконец, самое главное: имеет ли Microids представление, когда мы сможем увидеть Syberia на полках магазинов Северной Америки и Европы?
    Б.С.: Релиз назначен на первую половину июня.

     Р.Ф.: Наилучшие пожелания Вашему нынешнему проекту, мистер Сокаль, и спасибо еще раз за то, что уделили нам время!